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van
太守

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注册日期: 2002 Aug
帖子数: 1,399
曹操传命中率和伤害值的准确公式

许多网友利用数理统计的方法得出了一些经验公式,论坛的精华区有许多,各位可以参考。下面是实际的计算公式
1、物理攻击的命中率
X代表我方的爆发力,Y代表敌方的爆发力。R表示命中率
if (x>2*y)
r=100;
else if(x>y)
r=(x-y)*10/y+90;
else if(x>y/2)
r=(x-y/2)*30/(y/2)+60;
else
r=(x-y/3)*30/(y/3)+30;
注:手套和盾有加成效果。比如敌人有辅助防御15%的宝物,那么最终的命中率是r-15
2、法术攻击的命中率
计算公式与1相同,其中X表示我方的精神力与运气之和,Y表示敌方的精神力与运气之和
再考虑宝物的加成
最后,不同的法术还会有具体的权重系数,比如还要乘以1.5、0.9等等。
3、物理攻击的伤害值
X代表我方的攻击力,Y代表敌方的防御力,Lv表示我方的等级。R表示伤害值
首先会根据地形修正攻击和防御力为X',Y'
if (x'>y')
r=Lv+25+(X'-Y')/2;
else
r=Lv+25-(Y'-X')/2;
然后再根据兵种相克和宝物进行修正。
4、法术攻击的伤害值
X代表我方的精神力,Y代表敌方的精神力,Lv表示我方的等级。R表示伤害值
if (x'>y')
r=Lv+25+(X'-Y')/3;
else
r=Lv+25-(Y'-X')/3;
之后会根据不同的法术乘以相应的权重系数。(具体的权重系数可以参考XYZ在论坛论坛论坛论坛论坛论坛论坛论坛的帖子)

旧的 2004年05月04日, 17:41
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van
太守

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注册日期: 2002 Aug
帖子数: 1,399
5、物理攻击的经验值
X代表我方的等级,Y代表敌方的等级。R表示经验值
if (x<y)
r=8+2*(y-x)
else
r=8-(x-y)
r的上限是100,下限是1
6、法术攻击的经验值
X代表我方的等级,Y代表敌方的等级。R表示经验值
if (x<y)
r=10+4*(y-x)
else
r=10-(x-y)/2

旧的 2004年05月05日, 10:45
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van
太守

van的头像

注册日期: 2002 Aug
帖子数: 1,399
曹操传部队特性修正的具体公式
XYZ的帖子中详细叙述了武将能力对部队特性的影响,这里是更简单的描述。
首先S、A、B、C分别对应4~1
在升级的时候,先会根据能力值得出一个数r,将其与部队特性对应的数相加求平均之后,就是实际的提升值
(下面的X是能力)
if (x>=90)
r=4;
else if (x>=70)
r=3;
else if (x>=50)
r=2;
else
r=1;
比如说曹仁武力88,兵种攻击特性为S,所以每升一级攻击力提高(3+4)/2=3点
(攻击力、精神力、防御力、爆发力、士气分别对应于武智统敏运)

旧的 2004年05月05日, 15:59
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重阳
八品官

注册日期: 2003 Apr
帖子数: 179
VAN兄果然厉害。

旧的 2004年05月08日, 23:01
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法修史丹比特
武将

注册日期: 2003 Aug
帖子数: 58
佩服佩服啊,程序高手搞出来的东西就是不一样.

旧的 2004年05月10日, 13:15
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皇叔玄德备
九品官

皇叔玄德备的头像

注册日期: 2004 Mar
来自: 老当益壮——西蜀严颜
帖子数: 120
好麻烦,看得头晕眼花

旧的 2004年05月10日, 18:11
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法修史丹比特
武将

注册日期: 2003 Aug
帖子数: 58
另外策略命中率的系数根据我自己以往的经验和统计,可以分为如下十组,每组的命中率是一样的,测9个就可以知道全部的具体公式(有1组是100%),当然如果是van太守反汇编出来就准确了.
(1)灼热、旋风、风阵、浊流、落石、地阵、巨岩、朱雀、青龙、玄武
(2)烈火、龙卷、火阵、风龙、激流、水阵、山崩、毒烟、谍报、钝兵、虚脱
(3)火龙、沙暴、水龙、地龙、毒雾、定身、封咒、谎报、钝队、厌战、压迫、咒骂
(4)爆焰、诱惑、定军、威吓、挑拨
(5)眩晕、谎言
(6)海啸
(7)练兵、昂扬
(8)练队、欢声、大觉醒
(9)鼓舞、强阵
(10)强行、奋起、坚固、觉醒、八阵图、晴明、豪雨、昙天、建言、献策、冥想、气合、霸气、小补给、大补给、援队、援军、输送、白虎为100%

旧的 2004年05月12日, 16:57
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van
太守

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注册日期: 2002 Aug
帖子数: 1,399
1)1
2)0.9
3)0.8
4)0.6(武娘诱惑成功率要乘以1.5)
5)0.5(眩晕有额外的条件,否则命中率为0)
6)/3
7)1
8)0.9
9)0.8

旧的 2004年05月12日, 18:06
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法修史丹比特
武将

注册日期: 2003 Aug
帖子数: 58
原来7组就可以了,7/8/9可以合并到1/2/3

不过"眩晕有额外的条件,否则命中率为0"这句话不理解是什么意思.

旧的 2004年05月12日, 22:03
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van
太守

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注册日期: 2002 Aug
帖子数: 1,399
海啸和眩晕因为是一击致命,所以还有另外的判断条件,当不满足这些条件时命中率为0。不过我没有看懂

旧的 2004年05月13日, 19:54
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惇惇
武将

惇惇的头像

注册日期: 2004 May
帖子数: 68
强!

旧的 2004年05月14日, 13:01
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南华上仙
武将

南华上仙的头像

注册日期: 2004 May
来自: 云游四海
帖子数: 90
引用:
原作者 van
海啸和眩晕因为是一击致命,所以还有另外的判断条件,当不满足这些条件时命中率为0。不过我没有看懂
海啸要在海上
眩晕没限制!配上七星剑,普通人50%,强人37%,文官再减些!




__________________

善良之神!


旧的 2004年05月14日, 13:09
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van
太守

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注册日期: 2002 Aug
帖子数: 1,399
7、致命一击的概率
X代表我方的士气,Y代表敌方的士气。R表示概率(100代表100%)
if (x>3*y)
r=100;
else if(x>2*y)
r=(x-2*y)*80/y+20;
else if(x>y)
r=(x-y)*18/y+2;
else
r=1;
如果成功,那么伤害是普通攻击的1.5倍

旧的 2004年05月17日, 18:01
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法修史丹比特
武将

注册日期: 2003 Aug
帖子数: 58
又见新成果,厉害

问一句,连击率的计算方法应该和致命一击差不多吧,只是士气换爆发力

旧的 2004年05月18日, 08:17
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van
太守

van的头像

注册日期: 2002 Aug
帖子数: 1,399
是的。完全一样
另外“那么伤害是普通攻击的1.5倍”里的普通伤害还需要加上rand(7)-2

旧的 2004年05月18日, 08:51
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